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à celles qui existent déjà, afin de voir quels sont les paramètres les plus importants», conclut Hannes Kaufmann. Quelle que créatrice de rencontres en ligne titres soit la puissance des interfaces (les, les télécommandes, les gants, voire les connexions directes cerveau-machines rien ne peut vraiment s'immiscer entre notre réalité et son double. Les sous-titres en anglais devraient alors apparatre, si ce n'est pas déjà le cas. D'après KZero, les 10-15 ans tirent en effet le marché, représentant désormais 652 millions d'inscrits cumulés. Limpression 3D est en train de révolutionner la façon dont nous concevons, développons et construisons les choses. «Notre but n'est pas de reproduire la disposition des environnements réels. Il était d'un peu plus de 400 millions en 2009. «Il s'agit de la première technique de redirection pour des environnements intérieurs, o l'utilisateur peut évoluer librement sans suivre un tracé prédéfini ou effectuer des tâches obligatoires, afin d'éviter d'entrer en collision avec les», ajoute le professeur Kaufmann. Dans cette catégorie d'âge, des mondes comme Habbo, Stardoll, Club Penguin ou Neopets comptent des dizaines de millions d'utilisateurs. Nous nous concentrons sur des environnements virtuels qui, visuellement, ressemblent au réel mais ne sont pas régis par les mmes lois», expliquent les auteurs dans leur publication. L'un de leurs prochains objectifs est d'adapter le système afin que plusieurs personnes puissent évoluer et interagir dans l' espace virtuel sans se gner physiquement.

Il manque toutefois une dimension à ces technologies. 2 milliards de dollars. "Pour les mondes virtuels qui ont une marque forte, le modèle de l'abonnement mensuel marche très bien.

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La conviction de Facebook, mais aussi de Microsoft, Google, Samsung ou Sony et d'une myriade de start-up, certaines d'investir le futur marché du siècle : en pénétrant dans les foyers, ces lunettes deviendront indispensables dans des domaines aussi variés que le divertissement, le télétravail. C'est le désir de réaliser cette souplesse qui guide bon nombre de chercheurs. Les particules seront suffisamment petites pour générer des cheveux et suffisamment robustes pour se déplacer dynamiquement en 3D». Abonnez-vous à la lettre d'information, la"dienne : nos dernières actualités du jour. « C'est une nouvelle plate-forme de communication, poursuit-il. Dix ans après la mise en ligne de la version "alpha" de "Second Life les "simulateurs de vie" en trois dimensions, australien de branchement applications se sont-ils transformés en déserts virtuels? Cela rend difficile la remémoration du chemin, mais nous permet de compresser l'espace virtuel à la taille de l'espace réel de façon imperceptible». « Notre plateforme abolit les distances en offrant la possibilité à des équipes distantes de travailler ensemble autour du mme objet ", explique son président fondateur, Sébastien Kuntz. Les catomes n'existent pas encore ; plus exactement, ils n'existent pas à la taille prévue (1 mm mais il existe déjà des prototypes beaucoup plus gros ( voir ces vidéos ).

Ces biens virtuels se retrouvent aussi dans de nombreux jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMO qui y ont trouvé un modèle économique stable. « La réalité virtuelle doit parvenir à tromper le cerveau pour donner l'illusion qu'il est dans le monde réel, explique David Nahon, directeur du laboratoire d'immersion virtuelle de Dassault Systèmes. Le futur de lindustrie sera donc certainement imprimé. Pour la plupart des autres mondes, les systèmes de micropaiement et de bien virtuels fonctionnent aussi parfaitement", conclut Nic Mitham, de Kzero). C'est pourquoi il est nécessaire d'en créer un double, derrière l'écran. Une prophétie de plus? Il est ainsi compliqué de créer des mondes virtuels très étendus, dans lesquels on peut se déplacer physiquement sans tre limité par les dimensions d'une pièce. Visites de musées virtuels, jeux vidéo, entranements militaires, circuits touristiques, voici quelques applications potentielles citées par les chercheurs de l'université technique de Vienne.


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